Нимформация

На плечах высокого и сильного мужчины сидит девочка. Оба смотрят на экран единственного телевизора, выставленного на витрине. Судя по всему, бродяги. Время от времени поглядывают на костяшки, зажатые в ладонях. Они одни, без горланящей толпы других нищих, и, кажется, ребенок радуется этому. Рекламка опустилась к девочке, жужжа над ее головой.

— Отвали от меня, мерзкая тварь! — проворчала малышка и вслепую отогнала бабочку, не смея отвести свой взор от последних движений танцующей Пышки Шанс.

Вот ваша Целия. А Дейзи думала о ней, пока не пробило девять часов…

Двойка! И еще одна двойка!

Дан сигнал к остановке игры.

Дубль! Два?два. Вот, как красиво раскрошилась пышка — первый раз в этой чудной лотерее. Игра завершена. Манчестер плачет и кричит. Шок и отчаяние.

— Кто?то где?то только что выиграл дополнительный приз! — объявил с экранов Томми Тумблер. — Счастливчик проведет целый день в Доме Шансов!

Однако, увы, это не касалось игроков, которых мы знаем.

Дейзи улыбнулась и поздравила себя с тем, что не участвовала в розыгрыше. Конечно, у нее осталось чувство доминоидности — так понтеры называли странную убежденность, что вы могли бы выиграть, если бы играли.

Конечно, у нее осталось чувство доминоидности — так понтеры называли странную убежденность, что вы могли бы выиграть, если бы играли. Особенно теперь, когда появился дубль…

ПРАВИЛА ИГРЫ

10а. Не все костяшки домино равны. Некоторые их них могут принести дополнительные призы.

10б. Любой выигрыш призовой комбинации, сумма очков которой составляет счастливую семерку — один?шесть, два?пять, три?четыре — позволяет игроку заявить свое право на дополнительный миллион красоток сверх обычного приза.

10в. Дубль?один дает победителю два лучших места в зале, где будет проводиться съемка следующего розыгрыша лотереи АнноДомино.

10г. Дубль?два позволяет победителю провести целый день в штаб?квартире АнноДомино, где он или она смогут ознакомиться с честной и скрупулезной подготовкой к следующему розыгрышу Домино Удачи.

10д. Дубль?три предоставляет победителю возможность получить настоящий костюм Леди Шанс с полностью функционирующими и пульсирующими точками, точно подогнанный портными по размеру и полу счастливого обладателя главного приза.

10е. Дубль?четыре позволяет победителю оказаться в одном кадре с танцующей Пышкой Шанс на съемках следующего розыгрыша лотереи.

10ж. Дубль?пять дает победителю право на танец с Пышкой Шанс, который будет транслироваться по всему городу во время следующего розыгрыша лотереи.

10з. Дубль?шесть — это приз на пределе возможностей. Шансы на выигрыш меньше, чем у любой другой комбинации.

10и. Дубль?пусто приносит победителю таинственный зловещий приз так называемого Костлявого Джокера. Природа и ущерб этого приза остаются секретом до тех пор, пока его кто?нибудь не выиграет.

Играй и выигрывай

В следующий понедельник Дейзи Лав пришла в университет необычно рано. Купив в столовой пластмассовый стаканчик с кофе, она осторожно отнесла его в читальный зал и показала библиотекарше — все той же мисс Кримсон — свою студенческую карточку. Получив разрешение, она направилась к компьютерам, которые покорно ожидали прикосновений молодежи к их чувственным клавишам. Когда графический файл с мультяшным бургером сменился на экран рабочего стола, Дейзи открыла в блокноте домашнее задание: «Каковы шансы выигрыша главного приза АнноДомино, если только 75 процентов понтеров играют с верой в выигрыш? Решение представить в понедельник. (Это крайний срок, мисс Лав!)».

Понедельник уже наступил, и Дейзи запаниковала. Она просидела над заданием всю субботнюю ночь и все воскресенье, но так и не нашла ответ. Дело в том, что вопрос затрагивал множество проблем. Профессор впервые ссылался на лотерею Домино Удачи. Интересно, что он имел в виду под странным условием, «…только 75 процентов понтеров играют с верой в выигрыш»? Разве не все игроки мечтают получить главный приз? И как могло количество участников повлиять на результат? Она всегда считала домино обычной игрой случая. Разве лозунг «Играйте и выигрывайте» не был результатом спаривания слоганов? Рекламным трюком, придуманным для увеличения продаж пульсирующих косточек?

Так много вопросов. А что об этом думал сам профессор Хэкл? Возможно, университетский компьютер мог дать ей какую?то подсказку.

Дейзи вошла в директорию библиотечной базы данных и запросила папку «Математический факультет: документы». В окне поисковой системы она напечатала слоган «играйте и выигрывайте». Нажала на кнопку.

Бинго! Результаты…

Пятьдесят два документа содержали фразу «играйте и выигрывайте». Дейзи осмотрела заголовки и решила остановиться на статье «Безвыигрышная головоломка: математическое решение для любых лабиринтов Хэкла». В основном ее заинтересовали слова «лабиринты Хэкла». Статья была опубликована в 1968 году в журнале «Числовая ханка: гримуар матемагики».

Автор — Максимус Хэкл. А как отец назвал его? Точно! Максимус! Значит, он действительно учился вместе с ним в одной школе. Матемагика? Какое отношение имеет к ней профессор? Неужели он тоже причастен к ритуалам Черной Математики? Числовая ханка? Прекрасно. Шестьдесят восьмой год — расцвет хиппи. Придется копаться в бреде обкуренных гениев…

Из любопытства она просмотрела заголовки и авторов других документов, найденных поисковой системой. Довольно убедительно. Все пятьдесят две статьи были написаны Хэклом. Время публикации: шестидесятые и семидесятые годы. Названия статей как на подбор: «Изогнутые пути Хэкла и общая маршрутизация», «Вирус шута и его воздействие на игру», «Динамика лабиринта, коды ДНК и теория нимфомации», «Опечатывание лабиринта, уравнение Тезея», «Затерянные в лабиринте любви», «Зарождение лабиринта, топология девственных кривых» и даже «Четырехмерные оргазмы и эффект Казановы».

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101