haskell-notes

сталкиваемся с типом IO, поскольку большинство интересных функций в С изменяют состояние своих аргу-

ментов. В С пишут и чистые функции, такие функции переносятся в Haskell без потери чистоты, но это не

всегда возможно.

В этой главе мы напишем небольшую 2D-игру, подключив две FFI-библиотеки, это графическая библио-

тека OpenGL и физический движок Chipmunk.

Описание игры

Игра происходит на бильярдной доске. Игрок управляет красным шаром, кликнув в любую точку экрана,

он может изменить направление вектора скорости красного шара. Шар покатится туда, куда кликнул пользо-

ватель в последний раз. Из луз будут вылетать шары трёх типов: синие, зелёные и оранжевые. Столкновение

красного шара с синим означает минус одну жизнь, с зелёным – плюс одну жизнь, оранжевый шар означает

бонус. Если шар игрока сталкивается с оранжевым шаром все шары в определённом радиусе от места столк-

новения исчезают и записываются в бонусные очки, за каждый шар по одному очку, при этом шар с которым

произошло столкновение не считается. Все столкновения – абсолютно упругие, поэтому при столкновении

энергия сохраняется и шары никогда не остановятся. Если шар попадает в лузу, то он исчезает. Если в лузу

попал шар игрока – это означает, что игра окончена. Игрок стартует с несколькими жизнями, когда их чис-

ло подходит к нулю игра останавливается. После столкновения с зелёным шаром, шар пропадает, а после

столкновения с синим – нет. В итоге все против игрока, кроме зелёных и оранжевых шаров.

20.1 Основные библиотеки

Контролировать физику игрового мира будет библиотека Chipmunk, а библиотека OpenGL будет рисовать

(конечно если мы её этому научим). Пришло время с ними познакомится.

288 | Глава 20: Императивное программирование

Изменяемые значения

Перед тем как мы перейдём к библиотекам нам нужно узнать ещё кое-что. В Haskell мы не можем изменять

значения. Но в С это делается постоянно, а соответственно и в библиотеках написанных на С тоже. Для того

чтобы имитировать в Haskell механизм обновления значений были придуманы специальные типы. Мы можем

объявить изменяемое значение и обновлять его, но только в пределах типа IO.

IORef

Тип IORef из модуля Data.IORef описывает изменяемые значения:

newIORef :: a -> IO IORef

readIORef

:: IORef a -> IO a

writeIORef

:: IORef a -> a -> IO ()

modifyIORef :: IORef a -> (a -> a) -> IO ()

Функция newIORef создаёт изменяемое значение и инициализирует его некоторым значением, кото-

рые мы можем считать с помощью функции readIORef или обновить с помощью функций writeIORef или

modifyIORef. Посмотрим как это работает:

module Main where

import Data.IORef

main = var >>= (v ->

readIORef v >>= print

>> writeIORef v 4

>> readIORef v >>= print)

where var = newIORef 2

Теперь посмотрим на ответ ghci:

*Main> :l HelloIORef

[1 of 1] Compiling Main

( HelloIORef. hs, interpreted )

Ok, modules loaded: Main.

*Main> main

2

4

Самое время вернуться к главе 17 и вспомнить о do-нотации. Такой императивный код гораздо нагляднее

писать так:

main = do

var <- newIORef 2

x <- readIORef var

print x

writeIORef var 4

x <- readIORef var

print x

Эта запись выглядит как последовательность действий. Не правда ли очень похоже на обычный импера-

тивный язык. Такие переменные встречаются очень часто в библиотеках, заимствованных из~С.

StateVar

В модуле Data.StateVar определены типы, которые накладывают ограничение на права по чтению и

записи. Мы можем определять переменные доступные только для чтения (GettableStateVar a), только для

записи (SettableStateVar a) или обычные изменяемые переменные (SetVar a).

Операции чтения и записи описываются с помощью классов:

class HasGetter s where

get :: s a -> IO a

class HasSetter s where

($=) :: s a -> a -> IO ()

Основные библиотеки | 289

Тип IORef принадлежит и тому, и другому классу:

main = do

var <- newIORef 2

x

<- get var

print x

var $= 4

x

<- get var

print x

OpenGL

OpenGL является ярким примером библиотеки построенной на изменяемых переменных. OpenGL можно

представить как большой конечный автомат. Каждая строчка кода – это запрос на изменение состояния. При-

чём этот автомат является глобальной переменной. Его текущее состояние зависит от всей цепочки преды-

дущих команд. Параметры рисования задаются глобальными переменными (тип StateVar).

OpenGL не зависит от конкретной оконной системы, она отвечает лишь за рисование. Для того чтобы

создать окно и перехватывать в нём действия пользователя нам понадобится отдельная библиотека. Для

этого мы воспользуемся GLFW, это библиотека также пришла в Haskell из С. Интерфейсы GLFW и OpenGL очень

похожи. Мы будем обновлять различные параметры библиотеки с помощью типа StateVar. Давайте создадим

окно и закрасим фон белым цветом:

module Main where

import Graphics.UI.GLFW

import Graphics.Rendering.OpenGL

import System.Exit

title = ”Hello OpenGL”

width

= 700

height

= 600

main = do

initialize

openWindow (Size width height) [] Window

windowTitle $= title

clearColor $= Color4 1 1 1 1

windowCloseCallback $= exitWith ExitSuccess

loop

loop = do

display

loop

display = do

clear [ColorBuffer]

swapBuffers

Мы инициализируем GLFW, задаём параметры окна. Устанавливаем цвет фона. Цвет имеет четыре пара-

метра это RGB-цвета и параметр прозрачности. Затем мы говорим, что программе делать при закрытии окна.

Мы устанавливаем функцию обратного вызова (callback) windowCloseCallback. В самом конце мы входим в

цикл, который только и делает, что стирает окно цветом фона и делает рабочий буфер видимым. Что такое

буфер? Буфер – это место в котором мы рисуем. У нас есть два буфера. Один мы показываем пользователю,

а в другом в это в время рисуем, когда приходит время обновлять картинку мы просто меняем их местами

командой swapBuffers.

Посмотрим, что у нас получилось:

$ ghc —make HelloOpenGL.hs

$ ./HelloOpenGL

Нарисуем упрощённое начальное положение нашей игры: прямоугольную рамку и в ней – красный шар:

290 | Глава 20: Императивное программирование

module Main where

import Graphics.UI.GLFW

import Graphics.Rendering.OpenGL

import System.Exit

title = ”Hello OpenGL”

width, height :: GLsizei

width

= 700

height

= 600

w2, h2 :: GLfloat

w2 = (fromIntegral $ width) / 2

h2 = (fromIntegral $ height)

/ 2

dw2, dh2 :: GLdouble

dw2 = fromRational $ toRational w2

dh2 = fromRational $ toRational h2

main = do

initialize

openWindow (Size width height) [] Window

windowTitle $= title

clearColor $= Color4 1 1 1 1

ortho (dw250) (dw2+50) (dh250) (dh2+50) (1) 1

windowCloseCallback $= exitWith ExitSuccess

windowSizeCallback

$= (size -> viewport $= (Position 0 0, size))

loop

loop = do

display

loop

display = do

clear [ColorBuffer]

color black

line (w2) (h2) (w2) h2

line (w2) h2

w2

h2

line w2

h2

w2

(h2)

line w2

(h2)

(w2) (h2)

color red

circle 0 0 10

swapBuffers

vertex2f :: GLfloat -> GLfloat -> IO ()

vertex2f a b = vertex (Vertex3 a b 0)

— colors

white = Color4 (0::GLfloat)

black = Color4 (0::GLfloat) 0 0 1

red

= Color4 (1::GLfloat) 0 0 1

— primitives

line :: GLfloat -> GLfloat -> GLfloat -> GLfloat -> IO ()

Основные библиотеки | 291

line ax ay bx by = renderPrimitive Lines $ do

vertex2f ax ay

vertex2f bx by

circle :: GLfloat -> GLfloat -> GLfloat -> IO ()

Читай продолжение на следующей странице
Добавить комментарии