*FSM> let res = mapM speaker [Button, Louder, Quieter, Quieter, Button]
Сначала мы включаем колонки, затем прибавляем громкость, затем дважды делаем тише и в конце вы-
ключаем. Посмотрим что получилось:
*FSM> runState res (Sleep, Level 2)
([(Sleep, Level 2),(Work, Level 2),(Work, Level 3),(Work, Level 2),
(Work, Level 1)],(Sleep, Level 1))
*FSM> runState res (Sleep, Level 0)
([(Sleep, Level 0),(Work, Level 0),(Work, Level 1),(Work, Level 0),
(Work, Level 0)],(Sleep, Level 0))
Смотрите, изменив начальное значение, мы изменили весь список значений. Обратите внимание на то,
что во втором прогоне мы не ушли в минус по громкости, не смотря на то, что пытались крутить реле за
установленный предел.
Определим колонки другого типа. Наши новые колонки будут безопаснее предыдущих. Представьте си-
туацию, что мы выключили колонки на высоком уровне громкости. Мы слушали домашнюю запись с низким
уровнем звука. Мы выключили и забыли. Потом мы решили послушать другую мелодию, которая записана
с нормальным уровнем звука. При включении колонок нас оглушил шквал звука. Чтобы этого избежать мы
решили воспользоваться другими колонками.
Колонки при выключении будут выставлять уровень громкости на ноль и реле можно будет крутить
только если колонки включены.
safeSpeaker :: User -> FSM Speaker
safeSpeaker = fsm $ trans
where trans Button
(Sleep, _) = (Work,
Level 0)
trans Button
(Work,
_) = (Sleep, Level 0)
trans Quieter (Work,
n) = (Work,
quieter n)
trans Louder
(Work,
n) = (Work,
louder n)
trans _
(Sleep, n) = (Sleep, n)
При нажатии на кнопку вкл/выкл уровень громкости выводится в положение 0. Колонки реагируют на
запросы изменения уровня громкости только в состоянии Work. Посмотрим как работают наши новые колон-
ки:
*FSM> let res = mapM safeSpeaker [Button, Louder, Quieter, Button, Louder]
Мы включаем колонки, делаем по-громче, затем по-тише, затем выключаем и пытаемся изменить гром-
кость после выключения. Посмотрим как они сработают, представим, что мы выключили колонки на уровне
громкости 10:
*FSM> runState res (Sleep, Level 10)
([(Sleep, Level 10),(Work, Level 0),(Work, Level 1),(Work, Level 0),
(Sleep, Level 0)],(Sleep, Level 0))
Конечные автоматы | 109
Первое значение в списке является стартовым состоянием, которое мы задали. После этого колонки вклю-
чаются и мы видим, что уровень громкости переключился на ноль. Затем мы увеличиваем громкость, сбав-
ляем её и выключаем. Попытка изменить громкость выключенных колонок не проходит. Это видно по по-
следнему элементу списка и итоговому состоянию колонок, которое находится во втором элементе пары.
Предположим, что колонки работают с самого начала, тогда первым действием мы выключаем их. По-
смотрим, что случится дальше:
*FSM> runState res (Work, Level 10)
([(Work, Level 10),(Sleep, Level 0),(Sleep, Level 0),(Sleep, Level 0),
(Work, Level 0)],(Work, Level 1))
Дальше мы пытаемся изменить громкость но у нас ничего не выходит.
7.3 Отложенное вычисление выражений
В этом примере мы будем выполнять арифметические операции на целых числах. Мы будем их скла-
дывать, вычитать и умножать. Но вместо того, чтобы сразу вычислять выражения мы будем составлять их
описание. Мы будем кодировать операции конструкторами.
data Exp
= Var String
| Lit Int
| Neg Exp
| Add Exp Exp
| Mul Exp Exp
deriving (Show, Eq)
У нас есть тип Exp, который может быть либо переменной Var с данным строчным именем, либо целочис-
ленной константой Lit, либо одной из трёх операций: вычитанием (Neg), сложением (Add) или умножением
(Mul).
Такие типы называют абстрактными синтаксическими деревьями (abstract syntax tree, AST). Они содержат
описание выражений. Теперь вместо того чтобы сразу проводить вычисления мы будем собирать выражения
в значении типа Exp. Сделаем экземпляр для Num:
instance Num Exp where
negate
= Neg
(+)
= Add
(*)
= Mul
fromInteger = Lit . fromInteger
abs
= undefined
signum
= undefined
Также определим вспомогательные функции для обозначения переменных:
var :: String -> Exp
var = Var
n :: Int -> Exp
n = var . show
Функция var составляет переменную с данным именем, а функция n составляет переменную, у которой
имя является целым числом. Сохраним эти определения в модуле Exp. Теперь у нас всё готово для составле-
ния выражений:
*Exp> n 1
Var ”1”
*Exp> n 1 + 2
Add (Var ”1”) (Lit 2)
*Exp> 3 * (n 1 + 2)
Mul (Lit 3) (Add (Var ”1”) (Lit 2))
*Exp> — n 2 * 3 * (n 1 + 2)
Neg (Mul (Mul (Var ”2”) (Lit 3)) (Add (Var ”1”) (Lit 2)))
110 | Глава 7: Функторы и монады: примеры
Теперь давайте создадим функцию для вычисления таких выражений. Она будет принимать выражение
и возвращать целое число.
eval :: Exp -> Int
eval (Lit n)
= n
eval (Neg n)
= negate $ eval n
eval (Add a b)
= eval a + eval b
eval (Mul a b)
= eval a * eval b
eval (Var name) = ???
Как быть с конструктором Var? Нам нужно откуда-то узнать какое значение связано с переменной. Функ-
ция eval должна также принимать набор значений для всех переменных, которые используются в выражении.
Этот набор значений мы будем называть окружением.
Обратите внимание на то, что в каждом составном конструкторе мы рекурсивно вызываем функцию eval,
мы словно обходим всё дерево выражения. Спускаемся вниз, до самых листьев в которых расположены либо