точно будут в нашей программе. Это инициализация GLFW и Hipmunk, клики мышью, обновление модели в
Боремся с IO | 299
Hipmunk, также для рисования нам придётся считывать положения шаров. Нам придётся удалять и создавать
новые шары, добавляя их к пространству модели. Также в IO происходит отрисовка игры. Hipmunk будет кон-
тролировать столкновения шаров, и эти данные нам тоже надо будет считывать из глобальных переменных.
Сколько всего! Голова идёт кругом.
Но помимо всего этого у нас есть логика игры. Логика игры отвечает за реакцию игрового мира на раз-
личные события. Например столкновение с “плохим” шаром влечёт к уменьшению жизней, если игрок стал-
кивается с бонусным шаром, определённые шары необходимо удалить. Приходит момент и мы выпусткаем
новый шар из лузы новый шар. Давайте подумаем как сохранить логику игры в чистоте.
Тип IO обычно отвечает за связь с внешним миром, это глаза, уши, руки и ноги программы. Через IO мы
получаем информацию из внешнего мира и отправляем её обратно. Но в нашем случае он проник в сердце
программы. За обновление объектов отвечает насыщенная IO библиотека Hipmunk.
Мы постараемся побороться с IO-кодом так. Сначала мы выделем те параметры, которые могут быть
обновлены чистыми функциями. Это все те параметры, для которых не нужен Hipmunk. Этот шаг разбивает
наш мир на два лагеря: “чистый” и “грязный”:
data World = World
{ worldPure
:: Pure
, worldDirty
:: Dirty }
Чистые данные хотят как-то узнать о том, что происходит в грязных данных. Также чистые данные могут
рассказать грязным, как им нужно измениться. Это приводит нас к определению двух языков запросов, на
которых чистый и грязный мир общаются между собой:
data Query = Remove Ball | HeroVelocity H.Velocity | MakeBall Freq
data Event = Touch Ball | UserClick H.Position
data Sense = Sense
{ senseHero
:: HeroBall
, senseBalls
:: [Ball]
}
Через Query чистые данные могут рассказать грязным о том, что необходимо удалить шар из игры, об-
новить скорость шара игрока или создать новый шар (Freq отвечает за параметры создания шара). Грязные
данные могут рассказать чистым на языке Event и Sense о том, что один из шаров коснулся до шара иг-
рока, или игрок кликнул мышкой в определённой точке. Также мы сообщаем все обновлённые положения
параметры шаров в типе Sense. Тип Event отвечает за события, которые происходят иногда, а тип Sense за
те параметры, которые мы наблюдаем непрерывно (это типы глазарук), Query – это язык действий (это тип
руконог). Нам понадобится ещё один маленький язык, на котором мы будем объясняться с OpenGL.
data Picture = Prim Color Primitive
| Join Picture Picture
data Primitive = Line Point Point | Circle Point Radius
data Point
= Point Double Double
type Radius = Double
data Color = Color Double Double Double
Эти три языка станут барьером, которым мы ограничим влияние IO. У нас будут функции:
percept
:: Dirty -> IO (Sense, [Event])
updatePure
:: Sense -> [Event] -> Pure -> (Pure, [Query])
react
:: [Query] -> Dirty -> IO Dirty
updateDirty :: Dirty -> IO Dirty
picture
:: Pure -> Picture
draw
:: Picture -> IO ()
Вся логика игры будет происходить в чистой функции updatePure, обновлять модель мира мы будем в
updateDirty. Давайте опять начнём проектироваание сверху-вниз. С этими функциями мы уже можем напи-
сать основную функцию цикла игры:
loop :: IORef World -> IO ()
loop worldRef = do
world <- get worldRef
300 | Глава 20: Императивное программирование
drawWorld world
(world, dt) <- updateWorld world
worldRef $= world
G. addTimerCallback (max 0 $ frameTime — dt) $ loop worldRef
updateWorld :: World -> IO (World, Time)
updateWorld world = do
t0 <- get G. elapsedTime
(sense, events) <- percept dirty
let (pure’, queries) = updatePure sense events pure
dirty’ <- updateDirty =<< react queries dirty
t1 <- get G. elapsedTime
return (World pure’ dirty’, t1 — t0)
where dirty = worldDirty world
pure
= worldPure
world
drawWorld :: World -> IO ()
drawWorld = draw . picture . worldPure
20.3 Определяемся с типами
Давайте подумаем, из чего состоят типы Dirty и Pure. Начнём с Pure. Там точно будет вся информация
необходимая нам для рисования картинки (ведь функция picture определена на Pure). Для рисования нам
необходимо знать положения всех шаров и их типы (они определяют цвет). На картинке мы будем показывать
разную статистику (данные о жизнях, бонусные очки). Также из типа Pure мы будем управлять созданием
шаров. Так мы приходим к типу:
data Pure = Pure
{ pureScores
:: Scores
, pureHero
:: HeroBall
, pureBalls
:: [Ball]
, pureStat
:: Stat
, pureCreation
:: Creation
}
Что нам нужно знать о шаре героя? Нам нужно его положение для отрисовки и модуль вектора скорости
(он понадобится нам при обновлении вектора скорости шара игрока):
data HeroBall = HeroBall
{ heroPos
:: H.Position
, heroVel
:: H.CpFloat
}
Для остальных шаров нам нужно знать только тип шара, его положение и идентификатор шара. По иден-
тификатору потом мы сможем понять какой шар удалить из грязных данных:
data Ball = Ball
{ ballType
:: BallType
, ballPos
:: H.Position
, ballId
:: Id
}
data BallType = Hero | Good | Bad | Bonus