haskell-notes

deriving (Show, Eq, Enum)

type Id = Int

Статистика игры состоит из числа жизней и бонусных очков:

data Scores = Scores

{ scoresLives :: Int

, scoresBonus :: Int

}

Определяемся с типами | 301

Как будет происходить создание новых шаров? Если плохих шаров будет слишком много, то играть будет

не интересно, игрок слишком быстро проиграет. Если хороших шаров будет слишком много, то игроку также

быстро надоест. Будет очень легко. Нам необходимо поддерживать определённый баланс шаров. Создание

шаров будет происходить случайным образом через равные промежутки времени, но создание нового шара

будет зависеть от пропорции шаров на доске в данный момент. Если у нас слишком много плохих шаров,

то скорее всего мы создадим хороший шар и наоборот. Если общее число шаров велико, то мы не будем

усложнять игроку жизнь новыми шарами, дождёмся пока какие-нибудь шары не покинут пределы поля или

не будут уничтожены игроком. Эти рассуждения приводят нас к типам:

data Creation = Creation

{ creationStat

:: Stat

, creationGoalStat

:: Stat

, creationTick

:: Int

}

data Stat = Stat

{ goodCount

:: Int

, badCount

:: Int

, bonusCount

:: Int

}

data Freq = Freq

{ freqGood

:: Float

, freqBad

:: Float

, freqBonus

:: Float

}

Поле creationStat содержит текущее число шаров на поле, поле creationGoalStat – число шаров, к ко-

торому мы стремимся. Значение типа Freq содержит веса вероятностей создания нового шара определённого

типа. На каждом шаге мы будем прибавлять единицу к creationTiсk, как только оно достигнет определён-

ного значения мы попробуем создать новый шар.

Перейдём к грязным данным. Там мы будем хранить информацию, необходимую для обновления модели

в Hipmunk, и значение, в которое GLFW будет записывать состояние мыши, также мы будем следить за тем,

кто столкнулся с шаром игрока в данный момент:

data Dirty = Dirty

{ dirtyHero

:: Obj

, dirtyObjs

:: IxMap Obj

, dirtySpace

:: H.Space

, dirtyTouchVar :: Sensor H.Shape

, dirtyMouse

:: Sensor H.Position

}

data Obj = Obj

{ objType

:: BallType

, objShape

:: H.Shape

, objBody

:: H.Body

}

type Sensor a = IORef (Maybe a)

Особая структура IxMap отвечает за хранение значений вместе с индексами. Пока остановимся на самом

простом представлении:

type IxMap a = [(Id, a)]

20.4 Структура проекта

Наметим структуру проекта. У нас уже есть модуль Types. hs. Основной цикл игры будет описан в модуле

Loop. hs. Общие функции обновления состояния будут определены в World. hs, также у нас будет два модуля

отвечающие за обновление чистых и грязных данных – Pure. hs и Dirty. hs. Мы выделим отдельный модуль

для описания всех констант игры (Inits. hs). Так нам будет удобно настроить игру, когда мы закончим с

кодом. Отдельный модуль Utils будет содержать все функции общего назначения, преобразования между

типами OpenGL и Hipmunk.

302 | Глава 20: Императивное программирование

20.5 Детализируем функции обновления состояния игры

Начнём с восприятия:

module World where

import qualified Physics.Hipmunk as H

import Data.Maybe

import Types

import Utils

import Pure

import Dirty

percept :: Dirty -> IO (Sense, [Event])

percept a = do

hero

<- obj2hero $ dirtyHero a

balls

<- mapM (uncurry obj2ball) $ setIds dirtyObjs a

evts1

<- fmap maybeToList $ getTouch (dirtyTouchVar a) $ dirtyObjs a

evts2

<- fmap maybeToList $ getClick $ dirtyMouse a

return $ (Sense hero balls, evts1 ++ evts2)

where setIds = zip [0.. ]

— в Dirty.hs

obj2hero

:: Obj -> IO HeroBall

obj2ball

:: Id -> Obj -> IO Ball

getTouch

:: Sensor H.Shape -> IxMap Obj -> IO (Maybe Event)

getClick

:: Sensor H.Position -> IO (Maybe Event)

Далее мы не будем каждый раз выписывать новые неопределённые функции, мы будем просто оставлять

объявления типов без определений. Итак мы написали одну функцию, и получили ещё четыре новых.

Мы сделаем предположение о том, что сначала мы реагируем на непрерывные события, а затем на дис-

кретные. Причём к запросам на реакции могут привести только дискретные события:

updatePure :: Sense -> [Event] -> Pure -> (Pure, [Query])

updatePure s evts = updateEvents evts . updateSenses s

— в Pure.hs

updateSenses :: Sense -> Pure -> Pure

updateEvents :: [Event] -> Pure -> (Pure, [Query])

В функции react мы предполагаем, что реакции мира на события независимы друг от друга. foldQuery~–

функция свёртки для типа Query.

import Control.Monad

react :: [Query] -> Dirty -> IO Dirty

react = foldr (<=< ) return

. fmap (foldQuery removeBall heroVelocity makeBall)

— в Dirty.hs

removeBall

:: Ball

-> Dirty -> IO Dirty

heroVelocity

:: H.Velocity

-> Dirty -> IO Dirty

makeBall

:: Freq

-> Dirty -> IO Dirty

Обратите внимание на то, как мы воспользовались функциями foldr, return и <=< для того чтобы нани-

зать друг на друга функции типа Dirty -> IO Dirty. Напомню, что функция <=< ~– это аналог композиции

для монадных функций.

Обновление модели:

updateDirty :: Dirty -> IO Dirty

updateDirty = stepDirty dt

— в Dirty.hs

Детализируем функции обновления состояния игры | 303

stepDirty :: H.Time -> Dirty -> IO Dirty

— в Inits.hs

dt :: H.Time

dt = 0.5

Функции рисования поместим в отдельный модуль Graphics. hs

— переместим из Loop.hs в World.hs

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162